1. Overview

  • Graph Theory and Social Network
    • 2.Graph
    • 3.Strong and Weak Ties
    • 4.Networks in Their Surrounding Contexts
    • 5.Positive and Negative Relations
  • Game theory
    • 6.Games
    • 9.Auctions
  • Markets and Strategic Interaction in Network
    • 10.Matching Markets
    • 12.Bargaining and Power in Networks
  • Network Dynamics: Population Models
    • 16.Information Cascade
    • 17.Network Effects
    • 18.Power Laws and Rich-get-richer Phenomena
  • Network Dynamics: Stuctural Models
    • 19.Cascading Behavior in Networks
    • 20.The small-world phenomenon
    • 21.Epidemics

2. Graph

2.1 Basic definitions

  • 圖形理論 筆記
  • A graph is way of specifying relationships among a collection of items
    • Nodes
    • Edges
      • The number of edges connecting to a node is called the degree of that node
    • Adjaceny Matrix

2.2 Paths and connectivity

  • Path = Simple path
  • Directed and Undirected
  • Coponent
  • A giant component is a connected component that contains a significant fraction of all nodes in the network
    • 有兩個 giant component 的機率為0

  • Distance between two nodes is defined as the length of the shortest path between them
    • Breath-first search
  • 🌎 Small world property
    • 世界隨機選兩個人的關聯 distance,雖然有數億人,但實際 distance 很短。
  • Stanley Milgram,利用寄信實驗
    • 認識就直接寄給收件人
    • 不認識就寄給「你認為會認識收件人者」
    • 結果平均為 6 步
  • Small-world phenomenon in other social networks
    • Microsoft Instant Messenger accounts
      • 彼此相互在一個月內,有沒有傳訊息
      • 240 million user
      • 中位數為 7
    • Mathematician collaboration networks
      • 數學家間是否有合寫過論文?
      • 數十萬筆
      • Erdos number
        • 大家距離數學家 Erdos 的長度(Erdos 發表論文量最高共 1500 篇、與 500 人合寫過論文、closeness centrality 最高)
        • 大部分皆為 4、5
    • Kevin Bacon and the movie-star network
      • Kevin Bacon 在中間

3. Strong and Weak Ties

  • Ph.D. thesis of Mark Granovetter
    • 訪問人如何獲得新的工作,消息來源為 Strong 或是 Weak Ties (From friends or acquaintances)
    • 結果出乎意料,為關係薄弱的人 acquatintances 點頭之交 較多
  • 在這一章 Through the study of job-seeking, we study the structure of social networks

3.1 Triadic closure

  • social network 容易形成封閉三角形的結構,就是 Triadic closure
  • Clustering coefficient measures of the abundance of triangles in a social network,用來描述三角形的多寡
  • Reason
    • Opportunity for two people to meet if they have a common friend
    • Trust
    • Incentive

      3.2 The strength of weak ties

  • 好的工作很 scarce 稀有
    • 下圖 $A, B$ 之間的關係
  • Bridges are edges, deleting which would causes the network to break into two disconnecting components,但這樣太嚴格了
  • Local bridges
    • Whose end points have no common friends
    • and Span of a local bridge when deleting is $≥ 3$ between the two end points,線剪斷的時候 span 要 $≥ 3$
      • In the example figure, the span of local bridge when delete $A-B$ is $4$
    • Property
      • Scarce information such as good jobs come from local bridges
      • Local bridges are usually weak ties
  • Strong triadic closure property
  • $A-B$ 是 Strong 的話,STC、Local Bridge 不能同時滿足
  • Network 常見的結構
    • 3.3 The strength and network structure in large-scale data

  • Onnela 使用 who-talks-to-whom 的 network
    • edge 的強度用通話時間來表達
    • local bridge 用 Neighborhood overlap 來定義範圍
  • Local bridges vs. neighborhood overlap
    • edge 強度、local bridge 彈性變大(不再是單純的二分法,而是數值表達)
  • Onnela 社群圖,一個一個「較 weak」的 edge 拿掉,比一個一個拿掉「較 strong」,Network 還快解體。

    3.5 Closure, structural holes, and social capital

  • 討論社群圖的內部點的角色,優勢劣勢
    • 比較 AB 關係
    • Embeddedness
      • Embeddedness of an edge is defined to be the number of common neighbors shared by the two endpoints,就是邊上兩個點的共同好友數
      • A-B edge has an embeddednesss of 2
      • Local bridges 是 zero embeddedness
    • Tightly-knit groups
      • All A’s edges have significant embeddedness
      • A 關係比較完善穩固,不敢欺騙背叛,有嚇阻力
      • 但「同值性」太高,所以稀缺工作機會介紹,反而出現的機率比較低(大家都想幫忙,但都沒用…)
    • zero Embeddedness
      • 與 A 相反
      • B 的利益跟他人不完全一致
      • 行爲比較複雜,會受多個 group 影響
      • Creativity 比較高
      • 獲得的新資訊速度比較快
      • Structural holes 比較多

4. Networks in Their Surrounding Contexts

  • Surrounding contexts
    • 節點的「個人特質」描述
    • 種族、性別、財富等等

      4.1 Homophily

  • Homophily
    • 相似性 Similarity
    • :::info
  • 成為 connection 的因素
      1. Triadic closure
      • provides an intrinsic tendency for the link B-C to form 2. Homophily
      • suggests that B and C are similar to A in a number of dimensions due to the friendship A-B and A-C :::
  • Homophily Test
    • 判斷一個圖形是否有 Homophily(男生傾向跟男生當朋友,女生亦然)

4.2 Mechanisms underlying homophily: selection and social influence

  • Selection
    • 根據 similarity characteristic 來選擇 connection 對象
  • Mutable and Immutable
    • Mutable 可更改
      • 行為
      • 教育
    • Immutable 不可更改
      • 種族
  • Socialization and social influence
    • people may modify their behaviors to align with the behaviors of their friends 的過程
  • Longitudinal studies
    • 我們怎麼知道他們是因為相似度高變成朋友,還是因為變成朋友才相似度高
    • 用長時間追蹤,tracking a social network over a long time,就是 Longitudinal studies
    • Cohen and Kandel suggested that both effects are present in the data, while social selection(選擇) is comparable (sometimes greater than) the effect of social influence(影響)

4.3 Affiliation

  • So far, surrounding contexts have been viewed as “outside” of the network
    • 把 outside context 放進網路,就是 Affiliation
    • social activities 又稱作 foci (focal points)
  • Social-affiliation networks
  • Bipartite 版本
    • 人跟人之間沒連結,社團跟社團之間也無
  • 彼此之間的關聯性
    • For each 𝑘, identify all pairs of nodes 擁有k個共同好友 in the first snapshot, 但不相連
    • Define $𝑇(𝑘)$ to be the fraction of these pairs that have formed an edge(變成朋友了) by the time of the second snapshot
  • Kossinets and Watts 實驗
    • $T_{baseline} = 1 - (1-p)^k$
      • $p$ 為一對三角關係不成為朋友的機率
      • 共有 $k$ 組
  • Quantifying the interplay between selection and social influence
    • Crandell 利用維基百科的編輯者朋友關係
    • 成為變成朋友前後的相似性
      • 都很高
    • 下方藍色為隨機取樣

4.5 A spatial model of segregation

  • Mobius and Rosenblat 研究美國芝加哥黑人住宅分部
    • segregation 隔離現象
  • Geometric grid
  • The dynamics of movement
    • 標 star 的想要搬家
    • X 會想要跟 X 待在一起,O 亦然
    • End up with segregation qualitatively

5. Positive and Negative Relationships

5.1 Structurally balance

    • 除了有好朋友 $(+)$ 的關係,也有敵人的關係 $(-)$
    • $(b)$
      • 可能A會聽信另一個人的意見,跟一人決裂
      • 也有可能A作東家,三者都成為好朋友
      • 不穩定
    • $(c)$
      • 三國演義穩定

5.2 Characterizing a structurally balanced network

  • A complete (fully connected) structurally graph
    • example:
    • Balance Theorem
      • the nodes 可以被分成兩群, 𝑋 and 𝑌, such that every pair of nodes in 𝑋 都是朋友, every pair of nodes in 𝑌 也一樣, and everyone in 𝑋 is 敵人 of everyone in 𝑌
    • proof:如果有一點 A 跟 BC 是朋友、跟 DE 是敵人,為了維持 balance,他們彼此的關係會產生 clique

5.5 Advanced materials: generalizing the definition of structural balance

  • Theory on structural balance
    • Networks containing only cycles with even numbers of minus signs are said to be structurally balanced, or balanced。就是 cyle 負號的個數是偶數
    • A network is said to be clusterable if the set of vertices 𝐸 can be partitioned into two disjoint sets 𝑋 and 𝑌…,就是上述的規定
    • Harary’s balance theorem
      • A signed network is balanced if and only if the network is clusterable or the network contains only positive edges 兩者相同

6. Games

6.1 What is a game?

  • 大部分的社會行為 involve with decision making or optimization
  • Game theory 設計去處理 situations in which the outcomes of a person’s decisions depend not just 他們如何自己選擇, but also on the choices of made by other people with whom they interact
    • John Forbes Nash 提出
  • example
    • If you study, your expected grade is a 92, while if you don’t study, your expected grade is an 80. For the presentation you are working jointly with a partner. If both you and your partner prepare for the presentation, you will get a 100. If just one of you prepares (and the other doesn’t), you will get a 92. If neither of you prepares, your expected grade is 84

    • 表格內的結果,是各自兩個分數的平均

6.2 Reasoning about behavior in a game

  • Everything that a player cares about is summarized in the payoffs
    • 只在乎 payoffs 的值
    • 所以心理因素也要 量化 放入 payoffs 考慮
  • This model of individual behavior is called rationality
    • 都是理性的

6.3 Best responses and dominant strategies

    • 在對方選擇 Presentation 時,我選 Exam 92 較 Presentation 90 高
    • 在對方選擇 Exam 時,我選 Exam 88 也較 Presentation 86 來的高
    • 選 Exam 就是 Dominant strategies
    • 儘管對方知道你願意犧牲做 Presentation,對方還是會選擇 Exam 來拿到 92,你比一開始拿到的 88 更低
    • :::info We say that a dominant strategy for player 1 is a strategy that is a best response to every strategy of player 2 :::
  • The prisoner’s delemma
    • upload_a97796384f890126762615c3db38a46b.png
  • Let $𝑆$ be a strategy chosen by player $1$, and $𝑇$ be a strategy chosen by player $2$
    • Let $𝑃_1(𝑆,𝑇)$ be the payoff to player $1$ as this pair of strategies are used
    • Similarly, let $𝑃_2(𝑆,𝑇)$ be the payoff to player $2$
  • Strategy 𝑆 of Player 1 is a strict best response to a strategy 𝑇 for Player 2, if the inequality is strict
  • 只有一個人有 dominent strategy,另一個人沒有
  • 兩個人都沒有 dominent strategy

6.4 Nash equilibrium

  • ==best responses to each other==
  • We say that this pair of strategies (S,T) is a Nash equilibrium if S and T are best responses to each other
  • 兩個人都沒有 dominent strategy
    • It can be checked that (A,A) is the only Nash equilibrium of this game

6.5 Multiple Nash equilibria: coordination games

  • 不只一個 Nash equilibria
    • 彼此要先規定討論
    • 用外在因素決定
      • 台灣統一開右邊
      • 英國開左邊
  • Variations: unbalanced coordination game
    • 也是一樣 coordinate 用外在因素決定
  • Variations: battle of the sexes game
    • 也是一樣 coordinate 用外在因素決定
  • Variations: mis-coordination games
    • 也是一樣 coordinate 用外在因素決定

6.6 Multiple Nash equilibria: the Hawk-dove game

    • 反斜對角是 Nash
    • 正斜對角不是

6.7 Mixed strategies

  • Mixed
    • :::info :bulb: 如果只考慮 pure strategies(玩家一定只會選一個選項),沒有 Nash equilibria 的情況 We will enlarge the set of strategies,加入機率,to include randomized strategies(隨機策略) called Mixed strategies :::
    • 而 $p$、$q$ 的選擇是什麼呢?
  • An example – matching pennies game
    • The payoffs sum to 0 in every outcome
      • Zero-sum games
    • 丟躑銅板
      • Player 1 丟出
        • 頭是 $p$
        • 背是 $1-p$
      • Player 2 丟出
        • 頭是 $q$
        • 背是 $1-q$
      • Player 1
        • 選 H 的期望值 $(−1)𝑞+(1)(1−𝑞)=1−2𝑞$
        • 選 T 的期望值 $(1)𝑞+(−1)(1−𝑞)=2𝑞−1$
        • :::success :100: 如果兩者不相等,就對 Player 1 比較好,那 p 就會是 1 或 0,就回到 Pure strategy,那就不是 Nash equilibrium,不行 :::
        • 故 $1−2𝑞=2𝑞−1⟹𝑞=1/2$
        • The pair of mixed strategies $(𝑝,𝑞)=(1/2, 1/2)$ is the only possibility for a Nash equilibrium
        • Indifference is a central principle behind the computation of mixed strategy equilibria when there are no equilibria involving with pure strategies
  • Another example – rock, scissors, paper game
    • 6.8 Mixed strategies: examples and empirical analysis

  • The run-pass game – American football
    • Offence
      • Pass:$(0)(𝑞)+(10)(1−𝑞)=10−10𝑞$
      • Run:$(5)(𝑞)+(0)(1−𝑞)=5𝑞$
      • 兩者必須相等 To make the offense indifferent between its two strategies, the defense should choose $𝑞=2/3$
    • Defense
      • Pass:$(0)(𝑝)+(−5)(1−𝑝)=5𝑝−5$
      • Run: $(−10)(𝑝)+(0)(1−𝑝)=−10𝑝$
      • To make the offense indifferent between its two strategies, the defense should choose $𝑝=1/3$
  • The penalty-kick game

6.9 Pareto optimality and social optimality

  • Pareto optimality
    • A strategy profile is not optimal if there is an alternate profile that makes at least one player better off without harming any player
      • ==如果有讓兩人都更好的,就不是 optimal,其他都是==
    • 左上正對角 vs 右下正對角
      • 兩個值一個 strickly better 然後另外一個並不差
      • 所以左上是 Pareto optimal
    • 斜對角也找不到更好的 Pareto 故各自也是 Pareto optimal
  • Social optimal
    • 就是加起來最大的值

6.10 Advanced material: dominated strategies and dynamic games

  • 每個 player 都有一個 payoff function $𝑃_𝑖$ that maps outcomes of the game to a numerical payoff for 𝑖 $𝑃_𝑖 (𝑆_1,𝑆_2, ⋯,𝑆_𝑛)$ for player 𝑖 when outcome consists of $(𝑆_1,𝑆_2, ⋯,𝑆_𝑛)$
  • 我們會稱 strategy $𝑆_𝑖$ 是 best response by player 𝑖 去選擇一個策略 $(𝑆_1,𝑆_2,⋯,𝑆_{𝑖−1},𝑆_{𝑖+1},⋯,𝑆_𝑛)$ by all the other players if $𝑃_𝑖 (𝑆_1,𝑆_2,⋯, 𝑆_{𝑖−1}, 𝑆_𝑖, 𝑆_{𝑖+1}, ⋯, 𝑆_𝑛 )≥𝑃_𝑖 (𝑆_1,𝑆_2,⋯, 𝑆_{𝑖−1},𝑆_𝑖\prime, 𝑆_{𝑖+1}, ⋯, 𝑆_𝑛)$ for 所有可能的策略 $𝑆_𝑖\prime$ available to player $𝑖$
  • A strategy is strictly dominated if there is some other strategy available to the same player that produces a strictly higher payoff in response to every choice of strategies by the other players
  • Facility location game
    • 蓋店家拉客人
    • Reduction of the facility location game
      • F 跟 A 一定不是 nash,先移除
      • 發現 C, D 是 dominant strategy
  • Weakly dominated strategies
    • 大於等於即可,不一定要大於
  • Dynamic games
    • example
    • Game tree
    • Game 是由上往下進行,分析則是由下往上
      • player 2 一定會跟 player 1 選相反的
      • player 1 知道 player 2 會跟自己選相反的,故 player 1 選 A payoff 比較高
  • Subgame perfect equilibrium
    • player 2 在
      • player 1 選擇 Enter 的情況會,cooperate
    • player 1 選擇 enter payoff 較高

9. Auctions

  • 拍賣

    9.1 Types of auctions

  • 一個賣家多個買家
    • 網路拍賣會
  • 一個買家多個賣家
    • 清大要換電纜
  • Four type
    • Ascending-bid auctions (also called English auctions)
      • 升價競標
      • 錢超過就退
    • Descending-bid auctions (also called Dutch auctions)
      • 降價競標
      • 有人買就賣
    • First-price sealed-bid auctions
      • 寫小紙條
      • 得標者付自己寫的錢
    • Second-price sealed-bid auctions (also called Vickrey auctions)
      • 寫小紙條
      • 得標者付第二高者的錢

9.2 When are auction appropriate?

  • 買家賣家都賺

    9.3 Relationships between different auction formats

  • 在數學上 Descending-bid = first-price auctions
    • 最高的賣
  • 在數學上 Ascending-bid = second-price auctions
    • 覺得太貴的退出
    • 留下最後一個人買
  • 為什麼有賣家要使用 second-price auction?、賺的錢比較少?
    • 不會
    • 因為買家的策略也會改變

      9.4 Second-price auctions

    • 認為價值 $v_i$ 多少,出價 $b_i$ 就多少
    • 如果不是得標者
      • payoff:$0$
    • 是得標者
      • second-price bid:$b_j$
      • payoff:$v_i - b_j$
    • 出比較高價 $b_i\prime$
      • 如果 $b_i\prime$ 以上有人出價
        • payoff 跟 $b_i$ 一樣 $0$
      • 如果 $b_i$ 與 $b_i\prime$ 之間有人出價 $b_j$
        • 那 payoff 為 $v_i - b_j \leq 0$,虧
      • $b_i$ 與 $b_i\prime$ 之間沒有人出價
        • payoff 跟 $b_i$ 一樣 $v_i - b_j$
    • 出比較低價 $b_i\prime\prime$
      • 如果 $b_i$ 以上有人出價
        • payoff 跟 $b_i$ 一樣 $0$
      • 如果 $b_i$ 與 $b_i\prime\prime$ 之間有人出價 $b_k$
        • payoff 原本是 $v_i - b_k > 0$
        • 現在 payoff 為 $0$,虧
      • $b_i\prime\prime$ 以上沒有人出價
        • payoff 跟 $b_i$ 一樣 $v_i - b_k$
    • ==都不會比直接心理中的 $v_i$ 定為 $b_i$ 好==

      9.5 First-price auctions and other formats

  • Truthfulness is no long a dominant strategy
    • 如果 $v_i = b_i$
    • 輸的時候 payoff 是 $0$
    • 贏的時候 payoff 也是 $0$
  • First-price auction
    • 如果 $𝑏_𝑖$ 沒有贏,payoff 是 $0$.
    • 如果 $𝑏_𝑖$ 贏,payoff 是 $𝑣_𝑖 – 𝑏_𝑖$
  • All-pay auctions
    • 如果 $𝑏_𝑖$ 沒有贏,payoff 是 $−𝑏_𝑖$
    • 如果 $𝑏_𝑖$ 贏,payoff 是 $𝑣_𝑖−𝑏_𝑖$
    • 都更投標前,要做模型

9.6 Common values and winner’s curse

  • 前面的出價都是 independent,但如果要 resale,狀況就會有所不同
  • 大家有市場價的概念
    • 轉賣價 resale value 事先不知道
    • 假設有一個 true value $v$,但並不知道
    • 每個 bidder 會根據自身的資訊
      • 估 estimate value:$v_i = v + x_i$
      • $x_i$ 是一個平均為 $0$ 的 random variable
    • 有可能會產生高估的情況
  • Winner’s curse
    • 因為得標的人出價一定最高
    • $\Rightarrow$ 所以估價常常是高估,而不是低估
      • bidder 很多,所以就算是 second-price auction 也一樣
    • $\Rightarrow$ 所以得標者常常會在 resale 時 lose money
  • 我們知道在獨立出價的情況下,truthful bidding is a dominant strategy for auction
    • 但 Truthfulness is not optimal for auction with common values(有公道價、要轉賣的情況)
    • 因為我們不知道最後能夠賣多少錢,不確定真實的價格 true value $v$
    • 理性的 bidders 要自己去考慮到 Winner’s curse
      • 所以 bidders 應該要 shade their bids downward

9.7 Advanced material: bidding strategies in first-price and all-pay auctions

  • 每個人自己的出價都是 independent and identically distributed
    • 每個人心中也會有一個對物品的 private value $v_i$
    • 分佈表示為 cumulative distribution function (CDF) $𝐹(∙)$
    • i.e. $𝐹(𝑥)=𝑃(𝑣_𝑖 ≤ 𝑥)$
  • bidders 會出價的策略可以用函數來表示 $𝑠(𝑣)=𝑏$
    • 出價者的 true value $𝑣$
    • nonnegative bid $𝑏$
    • 假設每個人的策略都一樣
    • 函數的特徵
      • 嚴格遞增 strickly increase and differentiable
      • 出價不會比心中的價還高 $𝑠(𝑣) ≤ 𝑣$ for all $𝑣$
  • If player 𝑖’s 心中的價格是 $𝑣$ 而 bid 是 $𝑏$, the conditional expected payoff that player 𝑖 receives
    • $(𝑣−𝑏)𝑃($ player $𝑖$ 的 $𝑏$ 贏 $)$
    • $=(𝑣−𝑏)𝑃(𝑠(𝑣_𝑗)<𝑏, ∀𝑗=1, 2, ⋯,𝑛, 𝑗≠𝑖 $ $𝑖$’s value is $𝑣$, his bid is $𝑏)$
      • 因為 player $i$ 要得標,表示其他人 $j$ 的出價都要比 $b$ 小
    • $=(𝑣−𝑏)𝑃(𝑣_𝑗 < 𝑠^{−1} (𝑏), ∀𝑗=1, 2, ⋯,𝑛, 𝑗≠𝑖 $ $𝑖$’s value is $𝑣$, his bid is $𝑏)$
      • 利用 inverse function 來表達 $v_j$
    • $=(𝑣−𝑏) 〖[𝐹(𝑠^{−1} (𝑏))]〗^{𝑛−1}$
      • n-1 個 P 都是彼此獨立,因此將機率相乘
      • 就可以使用到 cumulative distribution function (CDF) $𝐹()$ 來表達(已經照順序排好)
    • 利用微分,求使用 strategy $s(v)$ 時可以得到最大值
      • $\Rightarrow \frac{d}{d b}[$conditional expected payoff of player $i] _{b=s(v)} = 0$
      • $= −[𝐹(𝑠^{−1} (𝑏))]^{𝑛−1}+(𝑣−𝑏)(𝑛−1)[𝐹(𝑠^{−1} (𝑏))]^{𝑛−2} 𝐹^′ (𝑠^{−1} (𝑏)) \frac{d}{db} (𝑠^{−1} (𝑏))|_{𝑏=𝑠(𝑣)}=0$
        1. 最後可得
        • 在 first-price auction $𝑠(𝑣)=(\frac{𝑛−1}{𝑛})𝑣 = b$
        • 在 second-price auction $s(v)=v=b$ 2. 而根據 Ordered statistics 我們知道
        • independent uniformly distributed random variables $𝑋_1, 𝑋_2,⋯, 𝑋_𝑛$ on interval [0, 1] 時 $E(X_{(k)}) = \frac{k}{n+1}$
      • 故根據 1. 2. 可以求出
        • In the first-price auction the expected seller revenue is
        • In the second-price auction the expected seller revenue is
  • Reserve prices
    • 價格沒有高於 $u$,交易取消
    • Truthful bidding 仍然是 dominant strategy
    • 在考慮只有一個 bidder 的情況下,true value 為 $[0, 1]$ 的 uniform distribution
      1. With probability 𝑟, the bidder’s value 會低於 𝑟, 產品沒有被賣出
        • seller in this case 的期望值是 $𝑟u$
      2. With probability $1−𝑟$, the bidder’s value is above $𝑟$, and the item will be sold to the bidder at a price of $𝑟$
        • seller in this case 的期望值是 $(1−𝑟)𝑟$ - The total expected revenue is $𝑟(1−𝑟)+𝑟𝑢$ - 微分可知,期望值最高的情況是 $𝑟=(1+𝑢)/2$
  • All-pay auction
    • player i 的期望值
      • 假設 true value 為 $[0, 1]$ 的 uniform distribution
      • 可以利用微分計算出最好的策略為 $𝑠(𝑣)=(\frac{𝑛−1}{𝑛})𝑣^n$
      • 可以看出當 $𝑛$ 快速上升時,bidders 會出價下降得非常多
      • The expected value of a 單一 bidder’s contribution to seller’s revenue is
      • The total revenue 是
      • 跟 first-price auction 和 second-price auction 結果一樣

10. Matching Markets

  • 不同的人對物品有不同的喜好
  • 可以利用價格來分配給人

10.1 Bipartitle graphs and perfect matchings

    • bipartite 兩邊只能互相連,不能單邊互連
    • Perfect Matching 都分配剛好,滿足一對一
    • Let $𝑁(𝑆)$ be the set of neighbors of nodes in $𝑆$
    • Constricted:$ N(S) <S$
    • Matching Theorem
      • If a bipartite graph(左右兩邊的 Node 想圖) 沒有 perfect matching
      • 那他一定有 constricted set

10.2 Valuations and optimal assignments

    • 達到最大的 valuations 品質
    • Buyer 會比較想要跟誰買房子
    • 連起來的圖就是 Prefer-seller graph
    • 有可能沒有 prefer seller(都虧錢不如不買)

10.3 Prices and the market-clearing property

  • Market-clearing prices
    • 可以都把房子賣給對的人
    • 房子的總和最高
    • 一定都可存在
    • Total valuation 一定是 optimal
    • C 這個 matrix 一個 row 只會有一個 1,其他都是 0
    • Total Payoff of $𝑀$ = Total Valuation of $𝑀$ – Sum of all Prices
    • 因為 Sum of all prices 是定值,所以最大化 valuation 就是最大化 payoff
    • An alternate view:如果也把 Seller 的 payoff(Sum of all Prices)也加入,那 Total Payoff 就是 Total Valuation of $M$

10.4 Constructing a set of market-clearing prices

  • Bipartite graph auction model
    1. Initially all sellers set their prices at 0 一開始都設定為 0
    2. Buyers react by choosing preferred sellers, and we look at the resulting preferred-seller graph 開始配對
    3. If this graph has a perfect matching, we are done :perfect matching 就結束了
    4. 不然 Otherwise, there is a constricted set of buyers 𝑆
    5. The sellers in 𝑁(𝑆) raise their prices by 1 unit simultaneously 賣家只要大於一個買家就升價1元
    6. Reduction operation: If the smallest price is 𝑝 and 𝑝>0, subtract 𝑝 from each price to reduce the lowest price to 0 全體平移,讓最低的價格變零。不然升價會沒上限!
    7. Iterate until we find a set of prices with a perfect matching 從頭再來一次
  • Potential energy
    • 一開始的 energy 很高,但 iteration 越來越多的時候,能量越來越被消耗
    • 如果最後 Energy =0 就會停下來,找到最佳解
  • 在過程裡面,有升價降價,能量就會有升有降,誰大?
    • 統一降價,seller buyer 影響的量一樣
    • 因為升價的過程中
      • 雖然對單一 seller 來說,能量會上升
      • 但 buyer 數量較多,能量會下降更多
    • iteration 越多、總體能量下降

12. Bargaining and Power in Networks

12.1 Power in social networks

  • Power 是社會學的重要 issue
    • 職位
    • 薪水
    • 個人身體狀態
  • Network exchange theory
    • 利用分錢來判斷 power
    • The value may be divided equally or unequally between the two parties
    • 兩人分錢的方法 can be viewed as a kind of social exchange
    • Power then corresponds to the imbalance of the division
  • Satiation
    • B becomes satiated
    • B 要拿比較多錢,以維持AC的關係
    • B 的權力比較大

12.2 Experimental studies of power and exchange

  • one-exchange rule
    • 實驗
    • 桌上有一筆固定的錢
    • 可以選一個 partner 分錢
    • 先找到 match
    • 再討論如何分錢
    • 談完才有錢
    • The experiment is run for multiple rounds
    • High-information version:可以看到別人談的過程,low 就看不到
  • example
    • 兩人
      • 結果一人一半
    • 三人
      • 結果 B 拿 $\frac{5}{6}$
      • A 或 C $\frac{1}{6}$
    • 四人
      • AB+CD or BC
      • B 比較有 power,但比三人的版本弱,因為還有一個強者 C。代表 BC 要分錢的時候,C 不會讓。
      • B 是 $\frac{7}{12}$ 到 $\frac{2}{3}$
    • 五人
      • C 在中間反而也是弱
      • BD 會去跟 AE 最弱者配
    • 其他
        • BD 幾乎不會一起
        • DE 一半一半
        • B CA 分 $\frac{5}{6}$ $\frac{1}{6}$
        • 通常 AB 一起配
        • CD 一起配
    • unstable

12.3 Results of network exchange experiments

    • 有些圖可以改用 bipartite 來表示

12.5 Modeling two-person interaction: the Nash bargaining solution

    • 兩者談的狀況比 outside option $x, y$ 好,就談得成
    • Assume that $𝑥+𝑦≤1$ and the surplus $s$ is $1−𝑥−𝑦$
      • $𝑥+\frac{𝑠}{2}=\frac{(𝑥+1−𝑦)}{2}$ to A
      • $𝑦+\frac{𝑠}{2}=\frac{(𝑦+1−𝑥)}{2}$ to B
  • 如果實驗設計者讓參與者「吹牛」
    • 一個膨脹 status
    • 另一個相反 status
    • Experimentally, it is found people inflate or deflate their outside options according to what they believe the status their opponent has

12.6 Modeling two-person interaction: the ultimatum game

  • 範例:
    • 結果 B 拿 $\frac{5}{6}$
    • A 或 C $\frac{1}{6}$
    • 欲解釋這樣的現象,為什麼 AC 還是會拿到不少的 $\frac{1}{6}$
  • Ultimatum game
    • 前提範例:
      1. A is given a dollar and is told to propose a split of this dollar with B. A 提價錢問 B 要不要分
      2. B is given the option of approving or rejecting the proposal. B 決定要不要接受
      3. If B approves, each person keeps the proposed amount. If B rejects, both get nothing. 接受就成交,否決就都沒錢
    • 從正常的 Nash 來說,A 是先出價的,所以他可以把自己的價格開的很高,B只要不是拿到 0 元就會接受
    • 但事實不然。實驗結果看出 A often offered fairly balanced split (about $\frac{1}{3}$) to B,B 還是要拿到一定的價格才會接受。
    • 需要把情緒的部分考慮進去,並非純粹理性

      12.7 Modeling network exchange: stable outcomes

  • Stability
    • no node $X$ can propose an offer to some node $Y$ that makes both $X$ and $Y$ better off
    • 沒人可以讓彼此都更好
  • example
    • image.png
      • $(a).$ C 可以 propose 他跟 B 分,B 拿 2/3、C 拿 1/3
      • $(a).$ BC edge 就是 instability
    • image.png
      • no stable outcome
      • 一組分完,另外一人就對弱勢出手、給大餅

12.8 Modeling network exchange: balanced outcomes

  • Stable 沒辦法解釋
    • image.png
    • 因為目前是 stable
    • 但 $B$ 的位置會比 $A$ 強,真實世界 $B$ 會拿比較多
    • 本章介紹 balanced outcomes 來解釋
  • image
    • $AB$ 兩人談得成就 ok
    • 談不成就去拿各自的 outside option
  • Balanced outcomes
    • surplus 就是兩個減掉 outside option 剩的值
    • $B$ 分的比例:surplus 的 $1/2$ 加自己的 outside option
    • $A$ 分的比例:surplus 的 $1/2$ 加自己的 outside option
  • 截圖 2023-11-10 下午1.35.44
  • 截圖 2023-11-10 下午1.38.03
  • Stem graph
    • 截圖 2023-11-10 下午1.41.51
  • In any network with a stable outcome, there is also a balanced outcome

12.9 Advanced material: a game-theoretic approach to bargaining

  • 要解決的問題也是截圖 2023-11-10 下午1.44.53
  • Formulate bargaining as a dynamic game
    • 截圖 2023-11-10 下午1.45.56
  • Breakdown probability 𝑝
    • 需要一個機制來促進兩人認真考慮對方的 offer
    • 每一次 period 結束後,有機率 p 會使遊戲 breakdown,breakdown 後就是拿各自(原先的 outside option $x, y$ )
  • Finite-horizon games vs. infinite-horizon games
    • Finite
      • period 的個數是固定的
      • AB 其中一個可以先提,另外一個人決定是否拒絕
      • 由後往前分析
    • infinite
      • 由前往後分析
    • 找出 subgame perfect equilibrium
      • is Nash equilibrium
  • 跟現實的差別
    • 限制時間而不是 breakdown prob
    • Experiments usually involve with negotiations over multiple edges by multiple nodes 不是只有兩個人
  • Analysis of a two-period bargaining game
    • 如果 breakdown,那就拿最新的那個分配
    • 截圖 2023-11-10 下午2.06.46(分析順序由後往前)
    • $𝑧=𝑝𝑦+(1−𝑝)(1−𝑥)$
      • 根據 Nash,當 p = 1/2 時,是最佳解
  • Infinite-horizon bargaining games
    • Finite-horizon games
      • image
    • Infinite-horizon games
      • stationary stretegy:stretegy 跟時間無關
      • image
      • 如果兩個人都用 stationary stretegy,所形成的 Equilibriums 叫做 stationary equilibria
  • Analysis of stationary equilibria of bargaining games
    • A is scheduled to propose, he offers a split $(𝑎_1,𝑏_1), 𝑎_1+𝑏_1=1$
    • Whenever B is scheduled to propose, she offers a split $(𝑎_2,𝑏_2), 𝑎_2+𝑏_2=1$
    • 截圖 2023-11-14 下午1.43.20
    • 已知
      • $b_1 = \bar b$, A will offer the least he can to get B to accept his offer.
      • $a_2 = \bar a$, B will offer the least she can to get A to accept her offer.
    • 可知
      • $\bar b =py+(1−p)(1-\bar a)$
      • $\bar a =px+(1-p)(1-\bar b)$
    • 把 $b_1 = \bar b = 1 - b_2$ 與 $a_2 = \bar a = 1 - a_1$ 代換,兩個未知數、兩個式子解連立
      • $a_1=\frac{(1−p)x+1−y}{2−p}$
      • $b_2=\frac{(1−p)y+1−x}{2−p}$
    • As the breakdown probability p converges to 0
      • $(\frac{x+1−y}{2},\frac{y+1−x}{2})$
      • 就是前面 Balanced outcomes 的情況

        16. Information Cascades

        16.1 Following the crowd

  • 每個人的 opinion、political position、activities 等等資訊都會被其他人所影響
    • 並不是 $ch.17$ 越多人用越好、而是單純被其他人影響
    • 有可能是當事人、第三人跟你說、也有可能你觀察到別人的行為,進而推理
  • 截圖 2023-12-15 下午2.02.33
    • 你查到歐洲旅遊書推薦左邊,到現場發現右邊的餐廳都是人
    • 通常正常人會選擇右邊
    • 這就叫做 herding 或是 information cascade 發生了
      • cascade 就是指放棄原來的選擇,選擇新的

        16.2 A simple herding experiment

  • 放棄自己的想法,跟從別人的想法,就是 herding
  • process
    1. 需要做決定
    2. 人們照順序做決定,可以看掉前面的人的決定
    3. 每個人都有 private information(自己有先做功課,沒有公開這些自己的資訊)
    4. 每個人看不到其他人的 private information,但可以根據他人的決定來猜測他人的 private information
  • experiment
    • 截圖 2023-12-19 下午1.34.58
    • 共有兩種可能,每種都各 $50%$
    • 一個一個人進去有遮罩的投票棚子裡抽球,大聲講出來要猜是 Majority red 或是 Majority blue,其他人只會聽見、不會看見真的球顏色。
    • 為了鼓勵大家不要亂講,最後猜對的都有獎!
  • Analysis
    • 第一個同學
      • 看到什麼顏色就猜哪個顏色球多
    • 第二個同學
      • 看到顏色跟前面相同,那就繼續猜那個顏色球比較多
      • 看到顏色跟前面不同,出現的機率平手,沒有一個特別有優勢,那我們就設定他選擇自己看到的顏色,相信親眼所見
    • 第三個同學
      • 如果聽到前面的都是不同顏色,就猜測兩個人拿到的不同顏色,那他就是看到什麼顏色就猜哪個顏色球多
      • 如果前面都是同一個顏色
        • 他抽到也是同一個顏色,那就繼續猜同一個顏色多
        • 他如果抽到不一樣的顏色,那還是持續猜前面那個顏色,儘管抽到不同的顏色(information cascade)
    • 第四位同學
      • 這裡關注邊緣的情況,前兩位抽到藍色、第三位猜到紅色
      • 但他知道第三位有可能 information cascade,所以不管第三位同學
      • 但目前這個 round,第四位同學就算如果抽到紅色,根據前兩位同學,她還是會講猜藍色(依然是information cascade)
    • information cascade 在第三個同學就開始了
  • principle
    • information cascade 很容易發生
    • 根據上圖示,有 $\frac{1}{9}$ 的機率會發生整體全錯(前兩個都抽到少數)
    • 如果突然有兩個人作弊,把自己抽出來的不同顏色球 show 出來,那大家就會又從頭開始相信自己

      16.3 Bayes’ rule: a model of decision making under uncertainty

  • 條件機率
    • 截圖 2023-12-19 下午2.08.29
    • 截圖 2023-12-19 下午2.06.49
    • 截圖 2023-12-19 下午2.08.53
  • Bayes’ rule
    • 截圖 2023-12-19 下午2.10.00
    • 右邊容易算,來得出左邊的機率

16.4 Bayes’ rule in the herding experiment

  • 我們已知
    • 截圖 2023-12-19 下午2.27.58
    • 截圖 2023-12-19 下午2.28.10
  • Bayes’ rule
    • 左邊並不好算,我們利用右邊來求截圖 2023-12-19 下午2.27.05
    • 因為截圖 2023-12-19 下午2.29.54
    • 所以可得截圖 2023-12-19 下午2.30.34
  • 接著分析比較關鍵的第三位同學
    • 前兩位跟第三位抽的不一樣截圖 2023-12-19 下午2.35.13
      • 截圖 2023-12-19 下午2.36.36
      • 截圖 2023-12-19 下午2.36.56
    • 可得截圖 2023-12-19 下午2.38.06
    • 因此第三位同學儘管抽到 red,還是猜測跟自己不同的情況,majority-blue

17. Network Effects

  • Informational effects
    • 別人吃得有效,我也要去吃
  • Direct-benefit effects: also called network effects
    • 大家一起用有好處,只有一台就沒用
    • 你用 apple 我也用 apple 可以來 airdrop
    • 傳真機普及,大家簽名可以傳來傳去
  • 現在開始討論整體的概念

    17.1 The economy without network effects

  • 這個章節先不討論 network effect
  • In this chapter we shall consider the market for a good without network effect
    • 每個人都要上編號
    • all real numbers in the interval $[0,1]$
    • 沒有 networks effect 的情況下,每個人想要買的意願就都是 intrinsic interest
      • 不考慮有多少人想買
  • Reservation price
    • 如果產品低於 reservation price,就會買。高於就否
    • 願意買的最高價格
    • 使用者與其 reservation price 圖image
      • 左邊代表越願意買,狂熱粉絲
  • How the market operates
    • 價格都是固定的
    • 太高會沒人買、太低有成本問題
    • $p > r(0)$連狂熱粉絲都不買,那就沒人買
    • $p < r(1)$黑粉都買,那就大家都買
  • Socially optimal
    • image
    • image

      17.2 The economy with network effects

  • 除了 intrinsic interest、還有多少人使用了這個商品會影響出價
    • $r(x)$:對 consumer $x$ 的 intrinsic
    • $f(z)$:整個群體有 fraction $z$ 使用的好處
    • 對 consumer 的 reservation price: $r(x)f(z)$
      • 如果都沒有人用,那商品就沒有人想要出價買 $r(x)*0 = 0$
    • $r(x)f(z) \geq p*$ 就會買
  • Self-fulfilling expectations equilibrium
    • 會自我實現的期望
    • 消費者共同預期產品的使用人數比例是 $z$
    • 如果每個人根據這個預期做出購買決策,結果確實有 $z$ 比例的人口購買了產品,那麼這就形成了一種自我實現的預期均衡。換句話說,如果每個人都預期會有 $z$ 比例的人購買,那麼這個預期最終會因為人們的行為而成真。
  • An example
    • 截圖 2023-11-14 下午3.05.06
    • Remarks on the three equilibria:0, $z\prime$、$z\prime\prime$
      1. 如果$p∗ > 1/4$,則沒有符合$p∗ = z(1 − z)$的$z$值(因為$z(1 − z)$的最大值只有1/4)。在這種情況下,唯一的均衡是$z = 0$,意味著產品太貴,沒有人會購買
      2. 如果$p∗$在0和$1/4$之間,則會有兩個符合$p∗ = z(1 − z)$的$z$值。這兩個z值對應於抛物線$z(1 − z)$與水平線$y = p∗$相交的點。這意味著在這種情況下,可能有三種均衡:$z = 0$,$z′$和$z′′$。
    • 有買沒買的人都不會後悔
    • z 是代表的「人的比例」

      17.3 Stability, instability, and tipping points

  • image
  • nonequilibrium z的動態
    • 如果 $z$ 在 $0$ 和 $z′$ 之間,存在 downward pressure 向下的壓力。因為在這個區間,$r(z)f(z) < p∗$,意味著消費者認為該產品的價值低於市場價格 $p∗$,從而導致需求下降。
      • downward pressure,是在談論消費者購買產品的比例下降,這在圖表上體現為水平軸(消費者比例軸)上的左移。
    • 如果 $z$ 在 $z′$ 和 $z′′$ 之間,存在 upward pressure 向上的壓力。因為在這個區間,$r(z)f(z) > p∗$,尚未購買的消費者會認為他們應該購買該產品,這會推動需求上升。
    • 如果$z$高於 $z′′$,又會出現向下的壓力,原因同 $z$ 在 $0$ 和 $z′$ 之間的情況。
  • equilibrium $z′$ 和 $z′′$ 的 stability
    • $z′′$ 是一個 stable 的 equilibrium。如果購買者略多於 $z′′$,需求會自然回歸到 $z′′$;如果略少於 $z′′$,需求也會上升回到 $z′′$。
    • 相比之下,$z′$ 是一個 unstable 的 equlibrium。如果略多於$z′$的人購買,需求會增加到$z′′$;如果略少於$z′$,需求會下降到 $0$ 。因此,$z′$ 是一個 critical point 或 tipping point 轉折點。
  • 價格策略:降低價格 $p∗$
    1. 使低均衡點 $z′$ 向左移動(即需求增加),這使得超越這一關鍵點更容易。
    2. 同時,高均衡點 $z′′$ 會向右移動,這意味著一旦超過關鍵點,用戶群的最終規模會更大。
      • $\Rightarrow$ 雖然初期設定較低的價格可能會導致虧損,但作為長期策略的一部分(例如,通過提供免費試用或低引入價格),這可能是一個可行的策略。

        17.4 A dynamic view of the market

  • 在之前的討論中,我們假設消費者能夠正確預測商品的實際使用者數量,從而達到均衡。
  • 但這一節引入了一個新的情境
    • 消費者對於將有多少人使用這個商品有一個共同的信念 $z$,這個信念 $z$ 可能錯誤
    • 實際參與的數量是 $\hat z$
  • 公式
    • 我們可以得出方程式
      • image
    • 並且定義出
      • image
      • 也就是給定共同的信念 $z$ 與價格 $p*$,求出真實狀況的 $\hat z = g(z)$
  • 根據 17.3 的例子
    1. $𝑟^{−1} (𝑥) = 1 – 𝑥$
    2. 已知$𝑟(0)=1, f(z)=z$, and so the condition $\frac{𝑝}{𝑓(𝑧)} ≤ 𝑟(0)$ $\Rightarrow$ $𝑝 \leq f(z)r(0)$ $\Rightarrow$ $p \leq z$
      • $1.+2. \Rightarrow$ image
      • 可以得出圖形截圖 2023-11-22 上午1.48.35
      • 圖表進一步解釋了在市場中,消費者的共有預期和實際的市場參與之間的動態關係。
    3. 這裡,我們可以看到,當預期與實際的市場參與程度相匹配時,會形成一個 self-fulfilling 的 expected equilibrium
    4. 當實際的市場參與率低於預期時($\hat z = g(z)$低於$\hat z = z$),會有向下的壓力,導致市場參與減少。
    5. 當實際的市場參與率高於預期時($\hat z = g(z)$高於$\hat z = z$),則有向上的壓力,導致市場參與增加。
  • 這不僅適用於特定的函數形式,而且是一般性的,特別是在有 Network effect 網絡效應的情況下
    • 例如,預期更多的人使用社交媒體平台會增加平台的價值,這進而又吸引更多的用戶加入。
    • 而當預期的用戶數量達不到某個點時,可能會造成用戶流失,從而導致平台價值下降。
    • 更 general 的圖示:截圖 2023-11-22 上午2.11.14
  • Dynamic behavior
    • 使用社群軟體來實驗追蹤使用者的使用量
    • $z_{t+1} = g(z_{t})$
    • 截圖 2023-11-22 上午2.30.34
    • 連續的更新會造成使用者的 size 收斂到 stable equilibrium point (並且 move away from the vicinities of unstable ones)
    • 這種分析方式雖然是圖形化的,但它提供了一個完全嚴謹的分析框架,讓我們可以更直觀地理解參與者規模如何隨著時間和人們預期的變化而變化

17.5 Industries with network goods

  • Social Optimality with Network Effects
    • 在一個沒有網絡效應的標準市場中,均衡通常是社會最優的,因為每個消費者根據自己的偏好和產品的價格做出獨立決策,並不影響其他人。
    • 在有網絡效應的市場中,一個產品的價值會隨著使用該產品的人數增加而增加。
    • 它會導致市場均衡不一定達到社會最優,因為在決策時,人們通常不會把這種外部效應計算在內。這導致了市場均衡可能不會反映出所有可能的社會福利,從而不達到社會最優。

      截圖 2023-11-22 上午2.53.48

  • Network Effects and Competition
    • 可以考慮兩個提供類似服務的社交網絡站點,它們各自的價值取決於使用它們的人數。
    • 當產品競爭中存在網絡效應時,通常會有一個產品主導市場,這是因為第一個達到臨界點(tipping point)並因此吸引消費者的產品,會使其他競爭產品相對不那麼吸引人。
    • 達到臨界點並成為市場主導者比產品的絕對品質更重要。

      18. Power Laws and Rich-get-richer Phenomena

  • Five fundamental properties
    • Clustering
    • Power law degree distributions
      • 本章學習
    • Small world property (logarithmic path lengths)
    • Nonzero degree correlations
    • Existence of community structures

18.1 Popularity as a network phenomenon

  • 我們的行為會被周遭影響
  • 類似模仿的行為
  • Popularity is extreme imbalances
    • 能夠有影響力的人非常少
  • 網頁很好作為示範
    • 利用 in-link 作為衡量標準
    • out-link 不重要,無法公平衡量
    • 截圖 2023-11-21 下午1.35.15
  • 每個 page 的 in-link 為 k 個
    • k 的分佈為何?normal-distribution?
    • image
    • image
  • 中央極限定理
    • image

18.2 Power laws

  • 根據實驗
    • in-link 為 $k$ 的佔 $1/k^2$
    • 但 normal distribution 應該為 $exp(-(k-u))^2/ \sigma$
    • 表示沒有像 normal distribution 極端值沒那麼難發生
    • 並不是 normal distribution
  • A function that decreases as 𝑘 to some fixed power, such as $\frac{1}{𝑘^2}, \frac{1}{𝑘^3}…$ in the present case, 這就叫做 a power law
    • 電話號碼
    • 書籍拍賣
    • natural science 跟 normal distribution 有關
    • popularity 跟 power laws 比較有關
  • Let $𝑓(𝑘)$ be the fraction of items that have value $𝑘$, and suppose you want to know whether the equation $𝑓(𝑘) = \frac{𝑎}{𝑘^𝑐}$ approximately holds
    • $log\ f(k)=log\ a-c\ logk$
    • image
    • 這樣的雙對數圖表可以快速地顯示數據是否大致遵循 power law

18.3 Rich-get-richer models

  • 為什麼不是 normal distribution 而是出現 power law 的結果呢?
    • normal distribution 彼此是互相獨立
    • 但在 population 的角度,人們在做決定時傾向於模仿之前做過類似決定的人的行為,彼此的選擇會 feedback,所以會互相影響。
  • Copying model
    • 截圖 2023-11-21 下午2.13.25
      • $2(b)$ 等效,跟 page 連接的機率,跟他的 in-link 個數成正比:截圖 2023-11-21 下午2.34.21
      • 截圖 2023-11-21 下午2.46.48
      • 被稱為 preferential attachment,意味著新頁面更傾向於鏈接到那些已經很受歡迎的頁面。這種模仿行為解釋了為什麼一些頁面會變得非常流行,因為它們有更多的機會被新頁面選擇並建立鏈接。
      • 可以注意到,每個頁面都只會有一個 out-link

18.4 The unpredictability of rich-get-richer effects

  • 截圖 2023-11-21 下午2.55.01
    • 如果我們可以回到15年前,然後再次推進歷史,哈利波特書籍是否會再次賣出數億本,還是其他兒童小說作品會取得巨大成功?如果歷史能夠多次重演,最受歡迎的項目可能並不總是相同的。
    • 如果書在早期取得優勢,那有極高可能持續領先
    • 所以如果可以重新選擇,一開始的 Uniform 很重要,造成了 unpredictablility
  • 另外一個實驗,創建了一個音樂下載網站,上面有48首不同質量的歌曲
    • 網站訪問者會隨機被分配到網站的八個副本之一,每個副本開始時都具有相同的歌曲和下載次數為零。然而,每個副本隨著用戶的到來而不同地演化。
    • 這個實驗顯示,當你能夠將歷史向前推進八次時,48首歌的流行度有明顯的變化。

18.5 The Long Tail

  • 長尾效應描述了一個產品的銷售分佈
    • 其中少數幾個熱門產品(如暢銷書或流行音樂)佔據了市場的大部分銷售
    • 但同時還有大量銷量較小的產品加起來也能創造顯著的總銷量。這種分佈模式對於擁有大量庫存的媒體公司來說尤其重要,因為它們可以在不同的市場縫隙中找到利基市場。
  • power law 通常聚焦在最流行的項目上,而 long tail 則將注意力轉移到不那麼流行的項目上。這種視角的轉換意味著,當我們觀察銷售量越來越大的項目時,我們其實是在探索銷量較低的產品群。
    • power law 的視覺化圖形,關注銷售出去 $k$ 個,有幾種商品:image
    • 將 $x$ 軸和 $y$ 軸互換,得出 long tail 的圖形,關注各個單一商品,銷售出去幾個:image

18.6 The effect of search tools and recommendation systems

  • 搜尋引擎會讓 Rich-get-richer 更嚴重
  • 讓人更容易碰觸到 unpopular 的 item,那就比較能對抗 Rich-get-richer

    18.7 Advanced material: Analysis of rich-get-richer processes

  • 目的是試圖解釋 power law 的起源
  • 可見 18.3 Copy model
  • 新節點鏈接到既有節點的整體機率是 $\frac{p}{t}+\frac{(1−p)X_j(t)}{t}$,其中 $p$ 是隨機選擇鏈接的機率,$t$ 是網路中的總鏈接數,$X_j(t)$ 是節點 $j$ 在時間 $t$ 的入鏈接數。
    • 因為每個頁面都只會有一個 out-link,所以總鏈結數 $t=$ 時間 $t$
  • 截圖 2023-11-21 下午3.07.33
  • 為了簡化分析,這裡使用了deterministic,就是時間以連續方式進行,並用連續函數來近似節點 $j$ 的 in-link 數量。這個函數的行為通過微分方程 $\frac{dx_j}{dt}=\frac{p}{t}+\frac{(1−p)x_j}{t}$ 來模擬,這個方程描述了 $x_j$ 的增長率。
    • 這種 deterministic approximation 使得我們能夠預測 in-link 數量的平滑增長,而不是處理隨機變量的隨機跳躍。
    • 截圖 2023-11-24 下午1.40.35
  • 解微分方程式
    • image
    • image
  • Qestion:多少比例的頁面 $x$,在 $t$ 時間點有 $k$ 個 in-link?
    • 也就是 what fraction of all functions $x_j$ satisfy $x_j(t) ≥ k$ ?
      1. 截圖 2023-11-27 下午11.57.57
      • 這裡已經可以看到 power law 的型態,因為 $p, q$ 是定值,所以 $x_j(t)$ 超過 $k$ 的比例,跟 $k^{-\frac{1}{q}}$ 成正比。 2. 接著是從一個
      • 至少 $k$ 個入鏈接的節點的分數 $F(k)$
      • 轉換到恰好有 $k$ 個入鏈接的節點的分數 $f(k)$ 的過程
      • 因為當有一個累積分佈函數(CDF)$F(k)$ 表示隨機變量累積到某個值的機率時,可以微分得到機率密度函數(PDF)$f(k)$。而 PDF 給出了隨機變量確切等於某個值的機率。
    • 截圖 2023-11-28 上午12.25.31
    • 最後跟 k 相關的 term 為 $\frac{1}{k^{1+1/(1-p)}}$,也就是 power law 的來源
      • 當 $𝑝$ is close to $1$,分母的值趨近於無窮大,整個值、$k$ 影響的機率趨近於 $0$,代表k幾乎不影響,所以幾乎都是 uniform random choices 在影響
      • 而當 $𝑝$ is close to $0$, the growth of the network is strongly governed by rich-get-richer behavior
  • 這種方法的優點是能夠清晰地看到預期變化如何導致 power law 中的指數分佈。
    • 這提供了一個有力的工具,用於研究和理解複雜網絡中的流行度分佈
    • 並有助於解釋為何某些網頁或者產品能夠成為極其流行的現象

19. Cascading Behavior in Networks

19.1 Diffusion on networks

  • Spread of new technologies, new practices, opinions and etc., from person to person through a social network
  • 兩種
    • Informational effects
      • 我看到你穿潮牌很猛,我也想穿
      • The novelty and initial lack of understanding made it risky to adopt
      • It is highly beneficial, so people follow
    • Direct-benefit effects
      • 我直接也拿到好處了,所以我也想要
      • Expert effect
      • Majority effect
      • Why some innovations fail to spread?
        • Complexity for people to understand and implement
        • Observability so that people can become aware that others are using it
        • Trialability so that people can mitigate the risks of using it
        • Compatibility with the social system

19.2 Modeling diffusion through a network

  • 討論新的想法,在社群上面散播,利用微觀角度來研究
  • Diffusion of innovations based on informational effects can be modeled by epidemic network
    • Infectious diseases spread over a social network
  • In this section we build a model to study the direct-benefit effects in networks
  • $V$ 可以選擇 $A$ 或是 $B$
    • 截圖 2023-11-24 下午2.10.16
    • image
    • $𝑝$ fraction of $𝑣$’s neighbors adopt $A$
    • $(1−𝑝)$ fraction of neighbors adopt $B$
    • Let $𝑑$ be the degree of $𝑣$
    • Node $𝑣$ adopts $A$ if
      • 截圖 2023-11-28 下午1.33.11
      • $q$ 就是決定要選擇 $a$ 還是 $b$ 的 threshold
  • Cascading behavior
    • 隨著時間,陸續散播
    • An example with $a=3$ and $b=2$
    • image
    • 一開始的 Initial Adaptor 是 $v$ 跟 $w$,設定為 $A$,他們是不玩這個 Game 的,不會被其他人影響,所以不會因為其他人 $B$ 多,他改成 $B$
    • 接著計算 $r、t$ 周圍人使用 $A$ 的比例 $p$,如果 $p$ 大於 $\frac{b}{a+b}$,並且會改成 $A$
    • 其他點也陸陸續續更動
    • image
    • 另外一個例子
    • image
    • image
  • Adoption usually stops at the boundaries of communities
    • People have an incentive to be on the sites their friends are using, even when large parts of the world are using something else
    • Certain industries heavily use Apply Macintosh computers despite Microsoft Windows is more prevalent
  • Strategies to improve spreading
    1. 讓 change the payoff 𝑎 升高
    2. convince some people (fashion leaders) in the part of network using B to switch to
  • Population-level network effects vs. network cascades
    1. Population-level:everyone is evaluating their adoption decisions based on the fraction of the entire population
    2. Network cascades:you only care about what your immediate neighbors are doing

      19.3 Cascades and clusters

  • 在 tightly-knit communities 裡,很困難去產生 diffusion of innovations
  • Clusters
    • a cluster of density $𝑝$ is a set of nodes such that each node in the set has at least a fraction $𝑝$ of its network neighbors in the set
    • 每一節點,$\frac{在 cluster 內的相連接鄰居的數量}{所有相連接鄰居}$ 超過 $p$
    • 截圖 2023-11-28 下午1.58.43
    • 缺點
      • 全部的 Node 是一個 cluster of density $p=1$,因為所有的鄰居都一定會被納入
      • The union of two density-𝑝 clusters is also a cluster of density 𝑝,如圖上第一、三圈也是同一個 cluster with $p$
  • Remaining network
    • consists of the portion of the network other than the initial adopters
    • 就是 intial adopters 之外的部分
  • A claim
    • Consider a set of initial adopters of behavior $A$, with a threshold $𝑞$ for nodes in the remaining network to adopt behavior $A$
      1. If the remaining network 包含一個 cluster 他的 density greater than $1−𝑞$, 那 initial adopters 就不會 cause a complete cascade,因為 $A$ 一定會遇到無法衝破 threshold $q$ 的情況
      2. 反過來敘述也對,Moreover, whenever a set of initial adopters does not cause a complete cascade with threshold $𝑞$, the remaining network must contain a cluster of density greater than $1−𝑞$

19.4 Diffusion, thresholds, and the role of weak ties

  • 聽到跟接收
    • image
    • x 軸為時間、y 軸為比例
    • 兩者概念並不相同
      • 截圖 2023-11-28 下午2.40.10
  • Diffusion and weak ties
    • 截圖 2023-11-28 下午2.51.46
    • Weak ties $𝑤−𝑢$ and $𝑤−𝑣$ 讓 $𝑢$ 跟 $𝑣$ 很好的從 $w$ 接收新知,在他們原本的 cluster 很難接收的資訊
    • 然而如果有一個很高的 threshold,diffusion 很難再 two weak ties 傳播。
    • 例如政治活動相較於網路笑話,threshold 高很多。

20. The Small-World Phenomenon

20.1 Six degrees of separation

  • 6 步轉信,可以讓收信人收到
    • Short path 很多、很abundance
    • 大家都不太知道 global 的狀況,不太知道朋友的朋友有誰
  • What is a suitable model for social networks?
    • A huge number of nodes and edges
    • Homophily
    • Transitivity
    • Power law degree distribution
    • Abundance of short paths 在這章獲得滿足

      20.2 Structure and randomness

  • 最 naive 的設計 model,abundant short paths 跟 a large number of nodes
    • 比較 random,path 較短image
    • 比較 regular,path 較長,要繞很久才繞的到目的地image
  • Regular vs Random
    • Regular networks are full of triangles
      • However, they have long distances between two arbitrary nodes
    • Random networks have few triangles (asymptotically)
      • However, they have a lot of short paths
    • 截圖 2023-11-28 下午3.07.44
  • 截圖 2023-12-01 下午1.31.40
    • $(a)$ 把某些線拆掉,重新跟新的點連結,rewiring
    • $(b)$ 是改良版,不把原本的線拆掉,以免造成數學的困擾,而是直接連接新點
  • image
    • $(b)$
      • 細線是 regular,多三角
      • 粗線是 random short cut,path 較短,也是看成 weak tie
      • 每一個 node 有 $k$ 個 random edge
      • 圖示 $k=5$
    • 若改成每 $k$ 個 node 有一個 random edge
      • 截圖 2023-12-01 下午1.45.05
      • sufficient abundance of short paths between two arbitrary nodes 效果差不多
      • On average, each node has $1/𝑘$ random edges
      • To see why, conceptually group $𝑘× 𝑘$ subsquares of the grid into “towns”. Each town has $𝑘^2$ nodes. Each town has 𝑘 random links to other towns.
      • This is like the previous model.
  • Decentralized search 去中心化搜索,這是指在缺乏完整網絡地圖的情況下,個體如何能夠找到通往特定目標的短路徑
  • 一開始 node $𝑠$ 只知道 location of $𝑡$ on the grid, but, crucially, 他不知道 random edges out of 其他 node
  • image
    • Constantly reducing the distance to the target
    • 因為不知道下一個人的 path 有哪些,所以 short path 不能太 random,不然無法找到適合越來越短的 path。
    • 所以下一個選擇的人的 path,短的要越來越多,要成一定比例,不是真的 random
    • 所以下面的章節就是要討論這樣多了一個機率的模型
  • Model
    • The length of the random links in Watts-Strogatz model is too random and too long
    • Watts 的不太好,本書作者提出改良版
    • For two nodes $𝑣$ and $𝑤$, let $𝑑(𝑣,𝑤)$ be the distance
      • i.e. number of grid steps, between them
    • The probability of generating a random link out of $𝑣$ that reaches $𝑤$ is proportional to $𝑑(𝑣,𝑤)^{−𝑞}$
      • 機率跟距離有關,不是 Watts 的 uniform
      • 這裡使用一個 cluster component $q$
  • cluster component q 值的討論
    • Watts-Strogatz model corresponds to $𝑞 = 0$
      • 就是完全 random 的狀況
    • 如果 $q$ 很大,那每步距離就會變得太短,哪也很難碰到很遠的點
    • $q$ 就是一個中間適合的距離最好
    • $q$ 大小的圖式
      • image
      • 左邊 $q$ 很小,可能結果太 Random,reducing the network’s ability to create effective shortcuts across distant parts of the network.
      • 右邊 $q$ 很大,不適合做長距離的搜尋,There’s a higher preference for very long-range links, leading to fewer useful shortcuts for gradual, step-by-step progression towards the target.
    • Cluster component $q$ 與 到目的地時間 $T$ 的關係圖
      • image
      • 大約選擇 $2$ 會最好
  • 計算連接 probability
    • image
      1. 由於平面上的面積隨半徑的平方而增長,這個群組中的節點總數與 $d^2$ 成正比
      2. 另一方面,$v$ 與群組中任一節點連接的機率取決於具體距離,但每個個別概率與 $d^{-2}$ 成正比
    • $1+2 \Rightarrow$ 每一圈區域中的節點數量,和與其中任一節點連接的機率大致抵消
    • 所以隨機連接到這個環中某個節點的 probability 大致與 $d$ 的值無關

20.5 Emperical analysis and generalized models

  • 這個章節要討論實例與更 general 的 model
  • Is there evidence that real world networks have exponent $𝑞 = 2$ ?
    • image
    • 以美國 LiveJournal data 為範例
    • 但並不是完整的棋牌格平均分佈,美國東西岸的人都比較多
  • Alignment
    • 所以需要改變,地圖跟棋盤格做 alignment
    • is to determine link probabilities not by physical distance but by rank
    • 第幾近的,不是用距離
    • $𝑟𝑎𝑛𝑘(𝑤) =$ the number of other nodes that are closer to $𝑣$ than $𝑤$ is
      • image
  • We have shown that $𝑞 = 2$ makes random links uniform in probability in grid model
    • linking to w with prob. $d^{-2}$
    • 那如果換成 $rank$
    • 就會是 $rank(w)^{-1}$
    • 可以從上圖 $(b)$ 看出,$rank$ 已經是 $d^2$ 了
    • 所以這就是 generalized 的 model,節點 $v$ 以與 $rank(w)$ 的 $-p$ 次方成正比的 probability 選擇節點 $w$ 作為隨機連接的另一端,$p$ 就是 $-1$
  • 實驗結果
    • image
    • x 軸是 $rank\ r$,表示人跟人的關係
    • y 軸是 $P(r)$,表示這群資料裡 pairs of nodes 距離 $r$ 還是朋友的比例
    • 點是 dataset 的數據
    • 會介於兩個 line 之間,就大約為 $rank(w)^{-1}$
    • 其他實驗 Rank-based friendship 在 Facebook,結果也是接近 $rank(w)^{-1}$
  • Watts 的模型的人,非常 uniform,沒有考慮到 Race, age, sex, affluence, occupation, hobby, opinion, and et
  • 現實社會中的結構
    • image
    • Core-periphery structures 核心-邊緣結構
      • 其中高地位的人在一個密集連接的核心中相互連接,而低地位的人則分散在網絡的邊緣
    • 中心的達官顯貴連結較多,邊陲的低端連結較少
      • 高地位的人擁有廣泛旅行、通過共同 focal 相遇(如俱樂部、興趣、教育和職業追求)的資源,並更普遍地在網絡中建立跨越地理和社會界限的連接
      • 低地位的人形成的連接則更加聚集和局部
    • Watts 並未捕捉此種結構
  • 分析 Decentralized search
    • 這裡的範例都先使用一維度分析,再拓展至多維
    • 在這種一維分析中,最佳搜索指數 $q$ 等於維度,因此將使用指數 $q = 1$ 而不是 $q = 2$
  • 截圖 2023-12-05 下午1.54.31
    • 環狀的 Watts 結構,也是最早提出的版本
      1. 節點排列:$n$ 個節點排列在一維環上,每個節點通過有向邊與它旁邊的兩個節點相連。
      2. 長距離連接:每個節點 $v$ 還有一個指向環上某個其他節點的單一有向邊;$v$ 連接到任何特定節點 $w$ 的概率與它們在環上的距離 $d(v, w)$ 的 $-1$ 次方成正比。
      3. 網絡結構:整體結構是一個帶有隨機邊的環,類似於我們在二維網格中看到的結構。
  • Myopic search
    • 每個人都知道其他人在什麼地方
    • 黑線稱為 local contact
    • 但不知道其他人的紅線 Long-rang contact
    • image
    • 用轉傳的方式
      • greedy 選擇傳給 最接近目的地 的相連接朋友
      • 並不是最佳的
      • 但距離一樣可以縮的很短,以下內容就是在分析 Myopic search

        20.7 A. The Optimal Exponent in One Dimension

  • Analyzing Myopic Search: The Basic Plan
    • 問題定義:
      • 在該網絡中隨機選擇起始節點 $s$ 和目標節點 $t$
      • 近視搜索找到目標所需的步數是一個隨機變量 $X$,我們關注的是這個隨機變量的期望值 $E[X]$ 多大?
    • 分析步驟:
      • 根據此方式,我們想要去追蹤、分析移動的狀況
      • 所以定義「測量從起始點到目標點距離減半」的狀態叫做 phase、階段
      • 當 message 從 $s$ 移動到 $t$ 時,如果它與目標的距離目前在 $2^j$ 到 $2^{j+1}$ 之間,則稱它處於搜索的第 $j$ 階段
      • 所以 $j$ 是遞減的 1. 階段數量:
      • number of 階段最多是 $log_2 n$,即從 $1$ 增長到 $n$ 所需的倍數次數、經歷過的 phase
      • 將 X 表示為不同階段所需時間的總和:$X = X_1 + X_2 + … + X_{log_2n}$ 2. 期望的線性:
      • 期望的線性指出,隨機變量之和的期望等於它們各自期望的總和:$E[X] = E[X_1] + E[X_2] + … + E[X_{log_2n}]$。 3. 每個階段的期望值:
      • 關鍵在於展示每個 $E[Xj]$ 內的經過次數,最多與 $log_2n$ 成正比。
    • $1+2+3\Rightarrow$ This would show that $𝐸[𝑋]$ is of the order $(log⁡𝑛)^2$
      • 在這裡 simply 使用 $logn$ 來代表 $log_2n$
      • 因為每個 $E[X]$ 本身跟 $log_2n$ 成正比,又有 $log_2n$ 個 $E[X]$
    • 截圖 2023-12-07 中午12.38.59
    • 這表明在給定的連接分布下,即使整個網絡有 $n$ 個節點
      • 近視搜索構建的路徑長度卻顯著更短:$(log⁡𝑛)^2$
      • 這樣的分析結果證明了 Myopic Search 在這種網絡環境中的高效性
  • Intermediate Step: The Normalizing Constant
    • 我們知道節點 $v$ 連接到 $w$ 的機率會與 $d(v, w)^{-1}$ 成正比,但這個比例的常數因子是多少呢?
    • 所以我們設機率為 $\frac{1}{z}d(v, w)^{-1}$,而 $Z$ 的值就是所有 node of pairs 的 $d(v, w)^{-1}$ 的和
      • 也就是「全部的點距離的比例」分配概念
    • 注意到從 $v$ 到距離為 $1$ 的節點有兩個,距離為 $2$ 的有兩個,以此類推,直到 $n/2$。假設 $n$ 是偶數,距離為 $n/2$ 的節點(環上與 $v$ 直徑相對的節點)只有一個。因此,我們可以得出不等式截圖 2023-12-07 晚上8.09.47
    • 又我們已知截圖 2023-12-07 晚上8.10.22
    • 所以可以得出截圖 2023-12-07 晚上8.12.07
    • 此時,我們可以把 $Z$ 代回原式 $\frac{1}{z}d(v, w)^{-1}$,得到真實的 probability 截圖 2023-12-07 晚上8.15.22
  • Analyzing the Time Spent in One Phase of Myopic Search
    • 截圖 2023-12-07 中午12.38.59
      • 我們知道,當目前的點 $v$,距離目標點 $t$ 還有距離 $d$ 時,如果 $d$ 介於 $2^j$ 到$2^{j+1}$ 時,那 $v$ 就是在 phase $j$,當 $d < 2^j$ 時,phase $j$ 就會結束
      • 如果 $v$ 的 long-range contact 連接到的點 $w$ 與 $t$ 的距離能夠 $<d/2$ 的話,這個 phase 就會馬上結束,下面就會證明發生這種跳躍的機率很高
    • 截圖 2023-12-07 晚上9.25.10
      • 在 $t$ 左右兩邊的 distance $\frac{d}{2}$,就是 $w$ 希望能夠在的區間範圍,也就是 $v$ 的 long-range contact 希望能夠觸及到的範圍,如此一來才能跳出 phase $j$
      • 這範圍中共有 $d+1$ 個 node (包含 $t$)
      • 距離 $v$ 最遠的是最左邊的點,距離是 $\frac{2d}{3}$,也就是機率最小的情況,根據前面的 probability 運算可以知道其機率為 截圖 2023-12-07 晚上11.42.09
      • 而範圍內共有 $d$ 個點,所以其中一個點是 long-range contact 連接到的機率 at least 是截圖 2023-12-07 晚上11.45.19
    • 上述情況是每走一步會進入範圍的情況,如果今天站在第 $i$ 步,還有 $i-1$ 步要走,而每一步都沒有跳去下一個 phase,機率為截圖 2023-12-07 晚上11.51.58
    • 所以在第 $j$ phase 的情況下,要去分析在 $j$ phase 內要走幾步,那就是「走1步的機率 * 走1步的步數 + 走2步的機率 * 走2步的步數 + …」,列式可得截圖 2023-12-07 晚上11.56.23
    • 那也可以改成下面這種表示法截圖 2023-12-07 晚上11.55.56
    • 綜合前面的結果我們可知截圖 2023-12-07 晚上11.57.22
    • 右邊會收斂成截圖 2023-12-07 晚上11.58.49
    • 因此我們得到,在 $j$ phase 的情況下 截圖 2023-12-07 晚上11.59.47
    • 因為 $E[X] = E[X1] + E[X2] + … + E[X_{log_2n}]$,所以 $E[X] \leq 3(logn)^2$,成功證明了 20.7 A. 一開始的假想推論!

      20.7 B. Higher Dimensions and Other Exponents

  • The Analysis in Two Dimensions
    • 當拓展到其他 dimension 維度,$p =$ underlying dimension,searching 的效果最好
    • 在 $2$ 維的世界,距離 target $\frac{d}{2}$ 數量的 nodes 會跟 $d^2$ 成正比
      • 為了跟平方項抵銷,probability 就會跟 $d(v,w)^{−2}$ 成正比
    • 而 normalizing constant $Z$ 依然會跟 $log\ n$ 成正比,與 $d$ 無關
    • 截圖 2023-12-09 晚上7.40.07
      • 一維的 ring 的結論,可以直接繼續存在於 two-dimensional grid
      • 一步進入到 set 的機率相當大
  • Why Search is Less Efficient with Other Exponents
    • 以下開始考慮 $q \neq$ best 的情況,也就是不等於 dimension 數
    • 截圖 2023-12-09 晚上8.19.47
      • 以 dimension 為 $1$、$q=0$ uniformly 舉例(其他範例也亦然)
      • $K$ 是距離目標 $t$,$\sqrt n$ 以內所有 node 的 set
      • $K$ 範圍外的一點 $v$ 想要 long-range contact 到 $K$ 範圍內的一點機率為
        • 點的個數 * 點的機率
        • $2\sqrt n * \frac{1}{n} =\frac{2\sqrt n}{n} = \frac{2}{\sqrt n}$
      • 因此我們會需要至少 $\frac{\sqrt n}{2}$ steps 才能找到一個 node 它的 long-range contact in $K$,at least proportional to $\sqrt n$
      • 所以在步數需要很多才能 access 到 long-range contact in $K$ 的情況,我們只能利用 local contacts 一步一步走很久才能走到 $K$
      • 在其他 $0<p<1$ 的情形下,都會遇到這樣的情況
    • 此外,若 $p > 1$,long-range contact 的機率提升很多,但問題是 long-range contact 的距離反而會太短,一樣需要花費大量時間才能抵達 $K$
    • 總而言之,當 exponent $p \neq 1$, 就會有一個 constant $c > 0$ 讓到達目標的 expectation step 跟 $n^c$ 成正比,$c$ 取決於真實的 $p$ 的大小

21. Epidemics

  • 這一章在研究流行病學,不僅涉及生物學問題,還包括社會學問題

    21.1 Diseases and the networks that transmit them

  • 傳染病的傳播模式不僅取決於
    • 病原體的特性(如傳染性、感染期長度和嚴重程度)
    • 還取決於受影響人群中的網絡結構。人際社交網絡(記錄誰認識誰)在很大程度上決定了疾病如何從一個人傳播到另一個人
  • Epidemics 藉由病毒與社群網路傳播
    • 所以人跟人有接觸,那就有可能傳染
    • 傳播是 random 的,不能夠自己做 decision
  • Idea 或 innovation 的傳播稱為 social contagions
    • 人們可以自己決定要不要接收

      21.2 Branching processes

  • 先介紹一個簡單的模型 Branching process model,來看看他的結果
  • 傳播機率為 $p$、每一個 wave 傳播給 $k$ 個人
  • 截圖 2023-12-08 下午1.45.12
    • 每波都會有三個接觸者,但不一定有傳染
    • 左下的 probability $𝑝$ 比較強,容易傳染
    • 右下的 probability $p$ 比較弱,就不容易傳染
  • Branching process model 只有兩種可能
    1. 直到一個 wave 就停止繼續傳播
    2. 無止盡的一直傳播下去
  • $𝑅_0=𝑝×k$
    • $R_0$ 的意義就是,每一個染疫的人,會再傳染給多少人
      1. 如果 $𝑅_0 \leq 1$,the disease 在經過一定的 waves 之後會停止
      2. 如果 $𝑅_0 > 1$,每一個 wave 至少會有一個人染病
    • 所以 $R_0$ 在處於 $1$ 附近時非常關鍵,儘管只有一點點改善,都會對傳染並有極大的影響

      21.3 The SIR epidemic model

  • SIR 的意義
    • Susceptible 健康、但有風險被傳染
    • Infectious 被傳染的、也有能力去傳染人
    • Removed 痊癒或過世、不可能二次感染
  • image
  • 截圖 2023-12-08 下午2.02.38
    • (紅色加框為 $I$、紅色為 $R$、白色為 $S$)
    • 一開始大多人都是 $S$ 狀態
    • 在 $I$ 狀態的人,會維持 $t_i$ 的時間,在時間內有機率 $p$ 會傳染給別人
    • $t_i$ 的時間後,node 會進入 $R$
  • Extensions to the SIR model
    • 不同階段有不同的傳染機率
    • 傳染機率跟 edge 的性質有關
    • 感染期為隨機長度,被感染的節點在感染期間的每一步都有一定的機率 $q$ 恢復
    • 等等其他的設定
  • The role of the basic reproduction number
    • 前面講到 $R_0 > 1$ 就會一直傳染下去,但這個假設結構為 tree
    • 這裡使用別的結構,證明 $R_0$ 的 claim 為錯誤
    • 截圖 2023-12-08 下午2.10.29
    • image
      • die out 的機率
      • $第一層 dies\ out + 第二層 dies\ out + …$
      • 故 $R_0>1$ 還是 dies out
  • SIR epidemics and percolation
    • image
    • 每一個邊都會根據其機率,先預丟銅板,決定會不會成功傳
    • 接著才真的開始一步一步傳播、滲透 percolation
    • 但有沒有先預丟不會影響結果

21.4 The SIS epidemic model

  • 沒有 R 狀態,得了免疫期可能很短、得了會再得
  • 狀態圖:image
  • 利用時間軸分類:image

21.5 Synchronization

  • The SIRS Epidemic Model
    • 用於模擬疾病在感染個體後提供暫時性免疫的情況
    • $SIRS$ 模型將 $SIR$ 和 $SIS$ 模型的元素結合在一起,使得感染後的個體在返回易感(S)狀態前,會經歷一段移除(R)狀態。
    • 節點在流行病進程中會按照 $S-I-R-S$ 的順序經歷這些階段
  • Small-World Contact Networks
    • 在這種網絡中,暫時性免疫可以在網絡的局部地區產生振蕩現象,隨著大量感染集中於特定區域,其後跟隨著免疫的區域。
    • 然而,要使這種振蕩如果要在整個網絡層面產生大規模波動,疾病的爆發必須在不同地方大致同時發生。
    • 一個自然的機制是擁有豐富的長距離連接的網絡,這些連接將網絡中相隔較遠的部分連接起來。
  • 模型討論
    • 根據前方 20 章的 Watts 環形模型結構來討論
    • 機率 $c$ 控制了網絡中作為 long-range contact 的比例
      1. 當 $c$ 非常小時,疾病通過網絡的傳播主要通過短距離局部邊進行,因此網絡一部分的疾病爆發永遠無法與其他部分協調。
      2. 隨著 $c$ 增加,這些爆發開始同步,並且由於每次爆發產生大量具有暫時免疫的節點,因此隨後會出現低谷。
        • 截圖 2023-12-14 下午3.13.15
  • 實驗研究
    • 梅毒的盛行率呈現出在 8-11 年周期內的顯著振蕩,而淋病則幾乎沒有周期性行為。然而,這兩種疾病影響相似的人群,並且應該受到非常相似的社會力量影響。
      • 這些差異與梅毒感染後賦予有限的暫時性免疫的事實相符,而淋病則不會。
    • 流行病同步化研究的進一步方向包括試圖模擬更複雜的時間現象
      • 例如,有關麻疹等疾病的數據顯示,要解釋這些性質,僅僅長距離接觸是不夠的,有可能跟免疫接種、預防計劃和其他醫療干預如何利用這些時間特性來影響結果。

21.6 Transient Contacts and the Dangers of Concurrency

  • 在疾病的傳播裡,有時候我們也需要去考慮網路交互作用的時間
  • 如性傳染病,就會因為多伴侶、不同時間,產生出不同可能的結果
  • 截圖 2023-12-14 下午3.42.53
    • edge 上的數字範圍表示交互作用的時間
    • 假設 $u$ 一開始的帶原者
      • 那左圖就有可能會傳染給 $y$
      • 右圖就不會

        21.7 Genealogy, genetic inheritance, and mitochondrial Eve

  • 每個人都連到自己的母親,母親也去連母親的母親
  • 那大家會連到同一個人嗎?
  • image
    • 使用粒線體內的 DNA(粒線體只有媽媽遺傳的),證明會!
    • 大約在 $10$ 到 $20$ 萬年前有 Mitochondrial Eve 粒線體夏娃
    • Mitochondrial Eve 粒線體夏娃,但她可能不是唯一一個女性,可能其他同時期的女人絕種了
  • image
    • current generation 生小孩
    • 也可以看成 new generation uniformly 挑媽媽
  • Wright-Fisher model 維度變更大
    • image
    • ancestries line,換一下位置,可以清楚找到共同祖先
      • image

21.8 Advanced material: analysis of branching and coalescent processes

A. Analysis of branching processes

  • $𝑋_𝑛$ 是在 layer $𝑛$ 被感染的人數
  • $𝑋_𝑛$ 的期望值 $𝐸[𝑋_𝑛]=(𝑅_0)^𝑛$, where $𝑅_0=𝑝*𝑘$,證明可以見下
  • 此外,我們定義
    • $𝑞_𝑛=Pr⁡(𝑋_𝑛≥1)$ 表示在第 $n$ 層的個數大於 $1$ 的機率
    • $q^* = lim_{n\rightarrow\infty}P_r⁡(𝑋_𝑛≥1)$
  • $𝐸[𝑋_𝑛]=(𝑅_0)^𝑛$ 的證明
    • 定義 $𝑌_{𝑛𝑗}$ 是一個 random variable
      • 等於 $1$ 時,表示在 layer $n$ 的第 $j$ 個 node 被感染
      • 等於 $0$ 則反之
    • 所以我們可以得知
      • $𝑋_𝑛=𝑌_{𝑛1}+𝑌_{𝑛2}+⋯+𝑌_{𝑛𝑚},\ 𝑚=𝑘^𝑛$
        • 第 $n$ 層的 $X$ 就是由每一個 $Y$ 所決定
      • $𝐸[𝑋_𝑛]=𝐸[𝑌_{𝑛1}]+𝐸[𝑌_{𝑛2}]+⋯+𝐸[𝑌_{𝑛𝑚}]$
        • 期望值也可以由此表示
      • 截圖 2023-12-14 下午4.47.06
        • 由圖可知,當 node $j$ 被傳染時,他的祖先的道路也都要開通
        • 所以 $𝐸[𝑌_𝑛𝑗]=1×Pr(𝑌_{𝑛𝑗}=1)+0×Pr(𝑌_{𝑛𝑗}=0)=Pr (𝑌_{𝑛𝑗}=1)=𝑝^𝑛$
      • image
        • 因為第 $n$ 層,共有 $k^n$ 個 node
        • 所以 $𝐸[𝑋_𝑛 ]=𝑝^𝑛 𝑘^𝑛=(𝑝𝑘)^𝑛=𝑅_0^𝑛$
  • 不等式
    • 根據公式
      • 截圖 2023-12-07 晚上11.56.23
      • 截圖 2023-12-07 晚上11.55.56
    • 可以得知第一項 $P_r[X_j \geq1]$ 就是 $q^*$
      • 所以 $P_r⁡(𝑋_𝑛≥1)=q^*\leq{E[X_n]}$
  • 以下要證明
    • 如果 $R_0 < 1$ 則 $q∗ = 0$
    • 如果 $R_0 > 1$ 則 $q∗ > 0$
      A.1. 當 $R_0<1$ 時
  • 因為 $E[X_n]=(𝑅_0)^𝑛$,所以 $lim_{n\rightarrow\infty}E[X_n] = 0$
  • 再根據 $q^*\leq{E[X_n]}$
  • 可以得知 $q^* = 0$
    A.2. 當 $R_0 > 1$ 時
  • 可以知道當 $n\rightarrow \infty, 𝑅_0>1$ 時,$𝐸[𝑋_𝑛]=(𝑅_0)^𝑛$ 也會趨近於無窮大
    • 但這不足以確認 $q^*$ 也會趨近於無窮大
    • 例如
      • 機率 $2^{−𝑛}$ 最後一層 node 數 $𝑋_𝑛=4^𝑛$
      • 其他情況 最後一層 node 數 $𝑋_𝑛=0$
      • $𝐸[𝑋_𝑛 ]=2^𝑛 \rightarrow \infty$
      • 但 $Pr⁡(𝑋_𝑛≥1)=2^{−𝑛} \rightarrow 0$
  • 因此 $𝑞^∗$ 需要進行更多的分析
    • 我們沒辦法單純用 $p$、$k$ 來表示 $q_n$
    • 但可以多利用 $q_{n-1}$ 來表達
  • 如何利用$p$、$k$、$q_{n-1}$ 表達 $q_n$?
    • image
      1. 從 blue tree 的角度,最底層 (blue tree 的第 $n$ 層) 有 infected node 的機率為 $q_n$
      2. 從 red tree 的角度,先看到最左邊的 tree,如果他能夠傳到最後一個 layer (red tree 的第 $n-1$ 層) 的機率是 $𝑝𝑞_{𝑛−1}$
        • 雖然可以找出 $1$ 個 tree 的情況,但我們有 k 個 tree,不能正面去表述
        • 所以反面來說,$1$ 個 tree 不能到達最底層的機率是 $1−𝑝𝑞_{𝑛−1}$
        • $k$ 個都不能抵達的機率是 $(1−𝑝𝑞_{𝑛−1})^k$
        • 所以最底層能夠最少有一個的機率是 $1-(1−𝑝𝑞_{𝑛−1})^k$ - $1.+2. \Rightarrow q_n = 1-(1−𝑝𝑞_{𝑛−1})^k$ - 我們假定 root 一開始是 infected 所以表示 $q_0=1$
  • 定義 $𝑓(𝑥)=1−(1−𝑝𝑥)^𝑘$
    • $𝑞_𝑛=𝑓(𝑞_{𝑛−1})$,代表我們可以一步一步一直代值,去 trace 出最後的機率 $q$,也就是經過漸進的描點 $1, f(x), f(f(x)), f(f(f(x)))…$
    • 三個畫圖條件
      1. 因為機率 $q$ 會介於 $0$ 到 $1$ 之間,代值進入後可得,$f(0) = 0$ and $f(1) = 1−(1−p)k < 1$
      2. 如果我們對 $f(x)$ 微分 $f′(x) = pk(1 − px)k$,知道在 $0$ 到 $1$ 之間,是正值但遞減
      3. 在 $x=0$ 時 $f′(x) = pk = R_0$,也就是圖形的斜率,根據討論的條件,我們知道 $R_0 > 1$
    • 根據 $1.+2.+3.\Rightarrow$ 得出圖形,並得知會和 $y=x$ 有交點
      • 截圖 2023-12-14 晚上8.11.27
      • 如果我們 follow 圖形上的紅色虛線,從 $(1,1)\rightarrow(1,f(1))\rightarrow(f(1),f(1))\rightarrow(f(1),f(f(1)))$
      • 其實就是 $(q_0,q_0)\rightarrow(q_0,q_1)\rightarrow(q_1,q_1)\rightarrow(q_1,q_2)$
      • $\Rightarrow[1,f(1),f(f(1)),…] = [q0,q1,q2,…,]$
      • 根據圖形,我們就可以知道,當 $n\rightarrow\infty$,那 $q_n$ 就會趨向一個 positive number
      • 所以得證:$R_0 > 1$ 則 $q∗ > 0$
  • 補充,如果 $R_0 < 1$,也可以用此方式來解
    • 三個畫圖條件
      1. 不變
      2. 不變
      3. 更動,在 $x=0$ 時 $f′(x) = pk = R_0$,也就是圖形的斜率,根據討論的條件,我們知道 $R_0 < 1$
    • 得到圖形截圖 2023-12-14 晚上10.46.42
    • 根據圖形可以得到結論,$R_0 < 1$ 時,當 $n\rightarrow\infty$,那 $q_n$ 就會趨向 $0$

B. Analysis of coalescent processes

  • 截圖 2023-12-20 下午2.40.54
    • 接著我們想要計算,多久所有人在 backward trace 的時候,會發生 collision 的時間,這就稱作 coalescent process
    • 而因為計算全部的點太過困難,我們只取 $k$ 個點來判斷何時會有相同的祖先,也就是 coalescent 發生,而假設總數量 $N»k$
  • Lineages Collide in One Step
    • 截圖 2023-12-23 晚上10.27.06
    • 在展開之後,我們可以得到截圖 2023-12-23 晚上11.00.29截圖 2023-12-23 晚上11.05.09
    • 當 $N$ is much larger than $j$,後項根據前項的大小,可以忽略,因此能夠寫成截圖 2023-12-23 晚上11.07.17
  • 我們根據機率
    • 截圖 2023-12-24 凌晨1.09.06
      • 一個 two-way collision 的機率是 $\frac{j^2}{N}$
    • 截圖 2023-12-24 凌晨1.08.29
      • 兩個 two-way collision 的機率是 $\frac{j^4}{N^2}$
      • 一個 three way collision 的機率是 $\frac{j^3}{N^2}$
    • 可以得知在每一層不可能會有 more than a single two-way collision
  • 可以得到示意圖截圖 2023-12-23 晚上11.51.40
    • 當目前有 $k$ 個 distinct lineages,他的產生一個 collision 的機率為 $\frac{k(k−1)}{2N}$
    • 有 $k-1$ 個時,機率為 $\frac{(k-1)(k−2)}{2N}$
    • 直到最後一個的機率為 $\frac{2}{2N} = \frac{1}{N}$
  • 可以列示截圖 2023-12-24 凌晨12.00.15截圖 2023-12-24 凌晨12.10.40
    • $W_j$ 是一個 random variable 表示有 $j$ distinct lineages 時所需要經過的 generation
    • 每一個 $W_j$ 可以想成第一次發生的 collision 開始,慢慢累積到目前恰好有 j distinct lineages 所需要的 generation
    • 每一個 generation 的機率近似於 $p = j(j−1)/2N$
  • 所以可以改列式,近似的表示方法截圖 2023-12-24 凌晨12.20.02截圖 2023-12-24 凌晨12.21.26
  • 近似的 random variables $X_j$,可以想成我們有一個硬幣,機率 $p = j(j−1)/2N$ 會產生正面,而我們想要知道大概要躑多少次 expected number 才能真的出現一次正面
  • 根據公式
    • 截圖 2023-12-07 晚上11.56.23
    • 截圖 2023-12-07 晚上11.55.56
    • 截圖 2023-12-24 凌晨12.35.26
      • 也就是超過 $1$ 次的機率 $+$ 超過 $2$ 次的機率$($第一次沒中 $1-p)+$ 會超過 $3$ 次的機率$($連兩次沒中 $(1-p)^2)+…$
      • 這個結果也很 intuitive,因為如果機率是 $1/3$,結果可能就是 $3$ 次才會看到正面
    • 因此 截圖 2023-12-24 凌晨12.49.46截圖 2023-12-24 凌晨12.50.58image
    • 得到結果截圖 2023-12-24 凌晨12.54.22
    • 我們可以根據結果得知
      1. 當 $k$ 很大時,expected number 幾乎只跟 $N$ 有關
      2. 如果把 $X$ 分解成 $X_{k} +X_{k-1} +···+X_{2}$,發現時間花最多的會是在接近 $k$ 的 $X$,$X_2$ 附近的速度很快(需要的 generation 很少)
      3. 截圖 2023-12-24 凌晨1.18.59

        #參考資料

  • 國立清華大學資訊工程學系 李端興教授2023 Fall 11210CS 530600 社群網路 Social Networks
  • David Easley and Jon Kleinberg, “Networks, Crowds, and Markets: Reasoning about a Highly Connected World,” Cambridge University Press, 2010.